這個方案是一個音樂學院的圖書館。得到這個方案的時候,我仔細想了想,我的初衷想表現(xiàn)清晨時候的感覺,在月亮下,靜悄悄的,人們?nèi)齼蓛傻淖哌^圖書館,把建筑的文化氣息烘托得很濃烈。
在這里,我想給大家一個好建議,在做一張圖的時候最好仔細的思考好自己想要表達的意境,最好的方法是參考一些好的作品,或者好的建筑照片,一定會有好的收獲的。
首先布光之前,我們需要做一些準備工作。
第一步
把材質(zhì)搭配好,因為我是做室內(nèi)出身的,做了建筑以后發(fā)現(xiàn)了一個很有趣的現(xiàn)象,做建筑的朋友基本對材質(zhì)都不是很在意的,基本不調(diào)材質(zhì),本身的固有色、高光都只是給張貼圖匆匆了事。
而做室內(nèi)出身的朋友在做建筑的時候卻太過于在意材質(zhì)色彩的搭配而忽略建筑所缺少的結(jié)構(gòu)感覺,所以要怎么把兩方面有機的結(jié)合起來,才可以把自身的優(yōu)勢發(fā)揮到最大限度。
在這里我說說我的經(jīng)驗,我認為建筑中最難表現(xiàn),也最出效果的東西就是玻璃或者鋁板,所以玻璃材料的表現(xiàn)是重點中的重點,其他的材料不是有很特殊的要求,可以盡量不在它身上花費太多的精神。
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第二步
場景的整理,因為建筑一般的面都比較多,這是很難避免的,我至今遇到過最大的場景是600多萬面的場景(而且是已經(jīng)精簡得無法再精簡的場景)。所以我們得想方設(shè)法的提高渲染的速度。
首先,減少物體的數(shù)量,物體多了,渲染時帶入物體的時間就越長,從而增加了渲染的時間,而且渲染場景中有Reytrace材質(zhì),物體在反射的時候也會不停的帶入物體。我的經(jīng)驗是按材質(zhì)塌陷,當然塌陷之前必須是在模型確定以后,要是沒底,最好事先備份一個文件,不然塌陷以后無力回天,到時候只得對天哀嚎了
第三步
下面是單位問題,因為建筑中常用的建模單位是mm,但是渲染的時候由于這個單位的燈光容易產(chǎn)生陰影殘破的現(xiàn)象(因為Shadow map類型的陰影,跟距離大小有很大關(guān)系,也就是說在mm單位下,燈光距離建筑越遠,陰影就越殘破,所以陰影的Size值和Samole Range值都必須要很大才可以避免,但是燈光數(shù)目就相對要減少,光感就沒有這么細膩,而且渲染的時間也大大增加)。
所以我們必須把單位改成m來渲染,這樣同時可以避免陰影殘破的情況,也可以把Size值和Samole Range值控制在很小的情況下,使渲染時間不會因為燈光多了一點而增長
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第四步
因為單位改了以后,原來100mm的物體變成了100m,跟實際的情況不符合,所以我還要把它縮小1000倍,不然跟沒改單位的情況一樣,所以一定要縮小模型(還有一個小經(jīng)驗,在建模的時候凡是用到FFD修改過的物體,一定要把它塌陷了,不然你縮小的時候,物體會被拉扯變形)
第五步
接下來開始做一個天球。天球的作用是模擬環(huán)境,讓建筑玻璃有反射媒介,這樣才更逼真。因為我做的是夜景,而且本來建筑的玻璃面比較少,所以我就Gradient(漸變貼圖)做了一夜晚的環(huán)境貼圖。
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真正的布光開始了。
第六步
我用的是球形光,其實道理很簡單,在天空下,光的漫反射是無序的,也就說天光是很均勻的反彈到建筑上,所以球形光比較適合。因為是建筑效果圖,背面看不到,所以我把背面的燈光和下面的燈光都省略不計,適當?shù)臏p少了燈光的數(shù)量。參數(shù)如下圖
渲染看看
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第七步
基本的天光出來了,大體的建筑結(jié)構(gòu)基本清楚了,但還有很多問題,底板太暗了。所以我們要進行補光,我用了平行光來補,變換一下,這樣比較容易控制,參數(shù)如下圖
第八步
現(xiàn)在西邊的樓比較亮了,東邊的樓也得補,因為那邊跟房間比較近,所以我就用暖色的光補一下,也是同樣的方法,參數(shù)如下圖
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第九步
因為建筑附近有兩排地燈,所以也要打上光,沒有計算陰影
第十步
正門的樓梯部分比較暗,需要補光,我用了一些聚光燈,參數(shù)如下圖
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第十一步
感覺少點生動的地方,我就再加兩盞地燈照射上去,增加一點亮點,參數(shù)如下圖
第十二步
最終渲染,效果如下圖