![]() 一名優秀的游戲原畫設計師,他的圖形思維必須要轉得快,對文字的描述要能及時的將其轉換為圖畫,并將其表達到位(這方面要經過一段時間的工作實踐才能練成的)。 從事游戲行業近7年,我最深的體會:1是效率,因為在一般中小型規模的公司里不需用招太多的原畫設計師,一般一個項目最多招5個左右的原畫設計師(包括人物,場景原畫)按這個比例來看,原畫就必須要作出一定的量才能供得起3維制作師們的活,一般前期的設計做好以后,接下來的就是量化的事了,就必須要招大量的3維制作師來完成這個量,2維和3維人員大致的比例一般控制在1比3左右——速度。2是質量,在效率的保證下,質量也不能馬虎,即保證質量又要保證速度就只能更突出這個設計圖的結構和想法了,所以色彩方面就可以做些簡單的描繪。3就是多面手,在國內游戲行業的原畫設計師通常都會扮演這多面手的角色,設定方面通常會趕在游戲出來之前完成,除了原畫設計以外還有多項的平面設計工作要做,雖然按道理上來說是可以再多招這些平面制作人員來做的,可是在國內的游戲公司里一般不會去單招這些人,都是從原畫設計這塊的人源調來添補空缺。后期我們都要從一線的原畫設計轉入二線的界面,圖標設計,貼圖繪制,關卡設計,宣傳海報,甚至還要幫著在地圖編輯器里拚游戲地圖的工作。4:擅長多種風格的設計.現在的市場競爭很大,也必須要按市場的需求來進行風格的設計,所以具有多種風格設計的原畫師來說就會占便宜,只擅長單一的風格的話會局限你的發展前景的. 以上4點也是我的一點小小的經驗之談,供大家參考。 |
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