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汽車設計表現

2007-03-21 15709 0
這里總結一下自己對于汽車設計表達的一些體會

首先要說明的是,設計表現的技法各式各樣,筆者在這里不準備就某一種方法或者風格進行論述,說實話對別人的風格不可能認識的很深入,而自己的風格和技法還沒到獨樹一幟的程度,所以在這里只是從表現原理的角度總結一下在畫面上應該表現什么。我想,這恰恰也是目前大部分相關教程所欠缺的——那些針對軟件功能和具體處理手法的講解只是教給讀者“畫”的技巧,卻沒有教給他們如何“觀察”所要表現的對象,須知只有學會自己觀察,理解自己要表現的對象才能自由地表現自己頭腦里的意象,而這一點正是設計師和畫匠的區別。

那汽車設計的表現要關注什么呢?筆者認為是:環境反射、冷暖色調、明暗和高光。這四個要素里面其實只有兩個最根本的——反射、明暗,而影響全局的就只有一個——反射。這是汽車相對于一般產品和其它實體的一個顯著特點,由于汽車的體量大、表面光亮,使得環境在車身上的反射成為我們視覺的主要印象,也是我們感知汽車形態、曲面、線型的主要依據。

所以,表現一輛車就是通過畫面來刻畫汽車表面的環境反射。也就是說我們表現的是一個關于光反射的概念模型,如果把這個模型簡化到最本質的層面,那就是——汽車是一個球!

就像這個球一樣,汽車的表面看似分為不同的立面,但由于車身曲面的之間的平滑過渡以及大面自身的弧度,整個車身的反射除了局部曲面變化劇烈的地方,大局的情景就和這張圖是一樣的。

那么,觀察一下這個球的形象,可以有一個簡單的概括——一線兩面。

一線就是指地平線在球面上的反射。這條線直接勾勒出曲面的弧度,對于車身的曲面表現尤為重要。而要表現地平線在車身上的反射,就要確定它的位置和形狀起伏與曲面之間的關系——這條線一般從我們視線垂直與曲面相交的地方開始,越遠越高,形成一條封閉的曲線。在這條線上,明暗對比最強烈、冷暖變化最集中。正因為這條線對視覺印象的決定作用,而且正是這條線決定了下面要提到的另外一個方面——“兩面”的表現,所以,繪制效果圖的第一步就是確定地平線在車身上的位置和形狀。

所謂“兩面”則有多種情況——1.地平線把車身的反射區域分割為天影區和地影區兩個面。 2.根據太陽相對車身的位置,整個車身分為明、暗兩個大的區域。3.上述兩個方面除了反射和明暗外都伴隨色調冷、暖的差別。

在每個單獨的反射區域內還有明暗、色溫的差別,我們將在接下來具體的操作過程中一一涉及到。讓我們開始進入實例講解:

從我的涂鴉中選了兩個,因為現在沒有條件也懶得處理線稿,就用最原始的“手跡”來直接掃描導入PHOTOSHOP,如果完全用電腦繪制效果圖而不是結合線稿的快速表現,則大可不必整理出規范的線稿,在軟件中調整線條有時更能保持原稿的神韻并提高透視準確度。

好,首先我選擇其中一張后視角度的草圖作為實例,在電腦中裁切下來,用Ctrl+T大致調整草圖的透視和比例關系,如果主要線條透視有問題,可以新建圖層,用鋼筆工具重新畫出精確路徑,再用畫筆描繪出正確線條(見下圖中橙色線條),只要把影響全局的幾條大線調整好就可以了,這幾條線就是一個方案的主要特征。這些技巧可以參照相關軟件教程。 

 第二步,把底稿模式改為“正片疊底”,和主要特征線所在圖層一起放在頂層。用路徑工具把車身外輪廓描出,新建圖層,用路徑建立矢量蒙板(右鍵),填充車身的基本色。在這里我打算嘗試一下不常用的淺米色。關掉底稿層,就是下圖的情形,這樣再看有沒有透視和比例問題,有的話調整矢量蒙板即可。

 接著把其它部分的輪廓描繪出來,并填充基本色,一般只要把車窗、車燈等部分分別填充就可以了,這時要借助矢量蒙板的即時跟隨特性反復調整各個區域的形狀和相互關系,直到滿意為止。

下面就開始繪制車身的反射區域,以此來體現車身的曲面弧度。按照前面所說的地平線在球體上的反射位置,在車身上勾勒地平線的形狀。這要綜合考慮曲面的起伏、離視點的遠近等因素,要把這條線畫的準確,必須靠仔細觀察和體會已有的圖片或者實車的情形。同樣用地平線的路徑建立矢量蒙板,結合車身選區來填充天光反射區域,明度稍高、色調偏冷。

滿意后,將這一圖層的矢量蒙板柵格化(右鍵)并應用,然后用模糊工具和涂抹工具,結合橡皮擦把這個區域修飾得自然和富于變化。方法是曲面越緩和的地方越模糊隨意,而像輪眉的折邊區域因為轉折肯定則地平線會清晰規則。同時調整天光區域和地面反射區域的色彩對比,處理完如下圖:接著,在天光區域反射天頂的地方和地面反射區域反射近處地面的地方分別填充略深的天光(冷色)和略淺的地面反光(暖色),填充的選區要適當羽化,并利用原有的區域選區以及橡皮工具修整,然后進一步調整各部分的色彩對比。如下:想起一件事,我的劣質液晶屏偏色嚴重,趕緊接上CRT,果然慘不忍睹,重新調過,然后,假設太陽在左上方,把車身分為明暗兩個大面,分別在已有圖層上新建層填充并調整冷暖(Ctrl+B和Ctrl+U)。這時,我們先放下車身部分,簡單把車輪和陰影加上,這樣才有繼續深入畫下去的感覺。:)

現在看去,車身的側面和后備箱還沒有完全體現出立體感,這需要進一步調整明暗關系,并對明暗交界線進行刻畫。在曲面轉折處,用羽化的選區填充較暗的顏色。然后用高斯模糊濾鏡,調整適當的參數,達到柔和的過渡,同時要調整與這個界線相關的兩個大面在分界區域的明暗變化。滿意后,用鋼筆工具勾劃車身造型特征,羽化0.1象素即可,并簡單按照受光情況填充顏色。感覺后備箱的特征不太好,這里在photoshop里面進行一些細節設計的調整。大家可以發現輪拱上方也對天頂的反射有了反映。

把車身其它地方(車身底部等)的曲面變化也通過明暗表現出來:

下面對車窗部分進行刻畫,首先還是用我們最初繪制車身和車窗、車燈的時候采用的工具——矢量蒙板來對車內的座椅等進行繪制:車內的輪廓調整好以后,在上面新建圖層,表現車窗玻璃的環境反射——因為車窗的曲面大致相當于球面的上半部分,所以主要是對天光反射,窗玻璃的下沿有小部分對遠處地面和地平線的反射。用相同手法處理尾燈,注意對邊緣處燈罩與透明部件的貼合部分。把其它特征一一進行刻畫,方法類似,同時用手動模糊/涂抹工具把曲面特征的邊緣進行處理,使得過渡更自然,還要在這些特征面之上建立圖層對邊界進行描邊(顏色用車身同色系的深色),這是因為曲面轉折的地方曲率類似半徑很小的圓,也會反射地平線。

對車窗部分進一步刻畫,主要是B柱、C柱的表現,以及固定式風窗玻璃與車體之間的粘合部分:

把不同部件之間的縫隙表現出來,注意縫隙邊緣鈑金件的圓角反光,并用模糊和橡皮工具處理層次,使之變化自然:至此,大部分工作已經完成,熟悉photoshop的朋友可能會覺得容易接受一點,而且也沒用到太多軟件功能,主要還是一個對表現對象的認識、一個手感,呵呵。

教程就到這里,先發出來。過幾天把所有細節處理好,發一個最終版的圖片。歡迎大家提出寶貴意見!:)


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