序言
在三維動畫創作軟件中,可以對場景中的幾乎任何物體進行動畫設置, 3DS Max 8 軟件為我們提供了很多創建動畫的不同方法,以及大量用于管理和編輯動畫的工具,從今天開始,我們就由簡單到復雜帶領大家一步一步學習動畫制作的方法。
本系列文章將包含如下十章內容:
第一篇 動畫制作的基礎知識
第二篇 蹦蹦跳跳的排球
第三篇 飛行的戰斗機
第四篇 鋼筆寫字動畫
第五篇 爆炸的汽車
第六篇 建筑效果圖環游動畫
第七篇 機械手動畫
第八篇 行星動畫
第九篇 飛行標志動畫
第十篇 動力學動畫實例
第一篇 動畫制作的基礎知識
一、動畫的基本概念
(一)幀的概念
幀就是動畫過程中單一的圖像。下面我們通過實例來理解一下幀的概念。
1、在場景中創建一個茶壺。
2、在動畫控制區域單擊時間配置按鈕,在時間配置對話框中設置長度為5。
3、單擊自動關鍵點扭打開自動關鍵點設置,然后拖動時間滑塊到第5幀。
4、單擊工具欄上的選擇并旋轉工具,在透視圖中拖動茶壺使其旋轉,然后單擊將自動關鍵點鈕關閉,這樣我們就制作了一段5幀的動畫。
5、將動畫渲染成jpg格式的圖像序列,如下圖所示。

圖1:將動畫渲染成jpg格式的圖像序列
上圖中的5張圖片其實就構成了一個簡單的茶壺旋轉的動畫,其中每一幅圖就是一幀,5幅圖片連起來以后就構成了5幀的動畫。
(二)關鍵幀
所謂的關鍵幀也就是說每一步動畫要達到的目標。比如說茶壺旋轉,初始的狀態茶壺是靜止的,要旋轉的位置也就是最終的目標就是關鍵幀。在起始幀和關鍵幀之間需要的幀數就是中間幀。如下圖所示,這個動畫過程就是一個圓柱體的彎曲過程。下圖中幀標記為 1和2的是關鍵幀,而其他幀則是中間幀。

圖2:圖中幀標記為1和2的是關鍵幀,其他則是中間幀。
(三) 3DS Max 8 軟件生成動畫的方法
在 3DS Max 8 軟件中,動畫的制作方法是首先創建記錄每個動畫序列起點和終點的關鍵幀,我們把這些關鍵幀的值稱為關鍵點,而 3DS Max 8 軟件將會自動的計算每個關鍵點值之間的插補值,從而生成完整動畫。
(四)幀和時間
動畫最常用的兩種格式為電影格式:即每秒鐘 24 幀(FPS)和每秒鐘30 幀(NTSC)。而3DS Max就是一個基于時間的動畫程序。它測量時間,并存儲動畫值,內部精度為 1/4800 秒。
(五)動畫制作的工具
在 3DS Max 8 軟件中,我們可以在軟件的界面上找到基本的創作動畫的工具,具體包括以下幾種:
1、曲線編輯器—即軌跡視圖,提供了一些細節動畫編輯功能。
2、軌跡欄—位于屏幕窗口的下方,可以快速訪問關鍵幀和插值控件,也可以展開用于函數曲線的編輯。
3、運動面板—可以用來調整影響所有位置、旋轉和縮放動畫的變換控制器。
4、層次面板—用來調整控制兩個或多個對象鏈接的所有參數,其中包括反向運動學參數和軸點調整。
5、時間控件—可以移動到時間上的任意點,并在視圖中播放動畫。
二、使用自動關鍵點模式創建動畫
通過單擊啟用“自動關鍵點”按鈕就可以開始創建動畫,此時更改場景中物體的任何屬性都將被自動記錄為動畫。對創建的關鍵點,可以進行移動、刪除和重新創建關鍵點的操作。
(一)創建自動關鍵點動畫的步驟
1、單擊“自動關鍵點”打開自動關鍵點模式。
2、將時間滑塊拖動到不為 0 的時間上。
3、執行下列操作之一:變換對象或更改可設置動畫的參數。
下面我們通過實際操作來看一下具體的操作步驟:
1、在場景中創建一個圓柱體。
2、單擊打開“自動關鍵點”模式,如下圖所示。

圖3:打開“自動關鍵點”模式
3、將時間滑塊拖動到第20幀,使用旋轉工具圍繞 Y 軸把圓柱體旋轉 90 度,這樣在第 0 幀和第 20 幀創建了旋轉關鍵點。第 0 幀的關鍵點存儲圓柱體的原始方向,而第 20 幀的關鍵點存儲設置 90 度動畫后的方向。播放動畫圓柱體將在 20 幀的時間范圍內繞 Y 軸旋轉 90 度,如下圖所示。

圖4:創建旋轉關鍵點
(二)在動畫場景中建模
在關閉“自動關鍵點”的情況下改變對象或者其他參數產生的結果,會依據對象或者參數是否已設置動畫而有所變化。 下面我們通過一個小例子來理解一下。
1、在場景中創建一個球體,并且設置球體的半徑為15,如下圖所示。

圖5:在場景中創建半徑為15的球體
2、單擊打開“自動關鍵點”鈕,將時間滑塊拖動到第10幀,設置其半徑為30。
3、再將時間滑塊拖動到第20幀,設置其半徑為50。
4、現在關閉自動關鍵點,然后將時間滑塊拖動到第 10 幀,并且將球體半徑從30增加到 40,如下圖所示,我們會發現,在關閉自動關鍵點的情況下,半徑的更改也會應用于其他兩個關鍵點,即:球體的半徑現在是在第0幀為25,在第10幀為40,在第20 幀為 60。這是因為在“自動關鍵點”關閉的情況下,球體的半徑有第10幀增加了10個單位,所以所有半徑都將在關鍵點增加10個單位。需要說明的是,如果在更改半徑時“自動關鍵點”處于打開的狀態,那么球體半徑的更改僅僅會在第10幀的關鍵點應用動畫更改,即在第10幀增加10個單位,而在其他的關鍵點處將保持原來的數值不變。

圖6:將球體半徑從 30 增加到 40
(來源:PConline)