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訪動畫設計師Jeff Wilson

2006-07-15 17765 0
Blur工作室的動畫主管跟我們探討下一代動畫面部表情、數字表演的制作,以及軟件Softimage|Face Robot、XSI的發展和CG產業的未來。

Jeff Wilson, Animation Supervisor at Blur Studios.

  當CG還不是主流文化時你是怎樣邁進這個行業的呢?  
  我父親是一個從事機械控制系統的工程師,所以當有VIC-20電腦的時候,我就接觸它了。實際上,我父親在那時用過很多電腦,但我最早操作的是康莫度爾牌子的,自從接觸 Koala Paint后便開始喜歡上CG。那時我經常玩父親帶回家的CAD程序,對Corel DRAW1漸漸熟悉起來。在大學里,Amigas開始流行,我們的興趣也開始表現出來。我的好友Jon Jordan跟我都密切關注著3D世界里的最新消息,我們給電腦裝上Video Toaster系統以便我們使用Lightwave 3D。很榮幸,當3D工具開始應用的時候,自己能在最合適的時機學習這些軟件。
   Images from the X-Men: Legends 2 cinematics.
   Late night at Special Projects (top) - Things you do when working on Face Robot.
   Face Robot HQ.

  什么時候你下決心開始專攻3D動畫的?
  剛開始的時候,我們都從事3D,我從沒想過做一個動畫師。甚至當我進入游戲產業時,我也沒有想過專攻動畫。后來發現自己做的動畫人物越來越多,在CG行業里我越來越喜歡它。我意識到不可能清楚CG行業里的每一件工作,我要把動畫作的更加精致、美麗,讓擅長其他工作的同行來完成剩下的任務吧。我想自己致力于動畫制作已經有9個年頭了。

  如果你沒有進入CG行業,那你現在會干什么工作呢?
  很難說,我喜歡做很多事情。我想我在彈吉他吧,我的妻子會支持我的。
很顯然在3D世界里面部表情的制作是最復雜的一部分,當你有一個好的計劃后,對動畫里的面部表情如何下手呢?一個好的動畫表情都包含什么,說說你的訣竅?

  這取決于設計風格。如果你要做一個現實風格的動畫,你要認真處理細微皮膚的變化和肌肉紋理的運動,這不僅僅是姿勢動作的開與關。面部表情的變化,需要皮膚跟下面的肌肉相互配合。一個點的運動就會引起一片區域的細微變化,你要時刻意識到這一點。有些動畫師制作時并不考慮骨骼運動的相互配合,制作出的表情相當難看。當你笑的時候,嘴唇開始伸展,如果只是嘴角后拉、上翹,看起來很不協調,這時還有頰骨的運動,以及牙齒和齒根的動作配合。這都是生活常識,但很多動畫師都不注意這些。我看到另一個問題,很多動畫師把表情做的沒有生氣。生活中我們的表情總是在不斷變化,除非在非常放松的情況下,即使在現實生活中接受突然打擊時,面部肌肉也會有片刻的抽動。當我們表達自己的時候,面部表情會有很多細微的變化,這也是從表情中顯現出幽默的原因。讓我們的面部表情動起來,很長時間沒有變化的表情是不自然、不協調的。

  把動畫原則應用到表情上,要把握怎樣的一個度?
  把這些原則牢記心中將會使你的動畫創作充滿樂趣。Overshooting, settling in, anticipation,以及有關制作所有面部表情的素材問題。當你制作現實風格的動畫時,這些不會應用到擠壓或拉伸方面,但這些原則確實描述了肌肉的運動。你的表情變化,定格一個姿勢;眨眼睛,將預示著眉毛的動作。作為一個動畫師,這些原理都要記在心里。

  為什么要Blur重新制作面部表情呢?
  Blur的面部表情顯現出明顯的年齡特征,這使得我們現實風格的面部表情跟其他的不在同一個質量層次上。并不是我們缺乏人才來制作,而是按照計劃我們沒有這么多的時間去做出這種動畫。我們不得不使用動畫捕獲來趕時間,而pipeline因此造成裂紋。我們沒有更好的工具來進行質量評估,我們求助于mocap、使用所有能用的面部表情軟件、使用mocap素材庫捕獲目標,然后進行關鍵幀制作。結果,我們并沒有因mocap而節省時間,動畫師做著出力不討好的工作但還是努力讓它可行。我們不得不投入大量的工作時間來保證質量。

  Blur是業內有名的3DSMax工作室,為什么你們決定使用XSI制作面部表情(pipeline)?
  我們最初使用Max制作面部表情,但總是遇到各種困難。我們不得不放棄軟件里其他工作以保證最小量的mocap數據運行,在Max里進行網孔變形也要占用大量的速度。最終,我們選擇了XSI,我們需要的很多工具這里都有,速度也不成問題。但是我們選擇XSI的最主要原因是當我們簡要提出目標要求時,我們得到了Softimage專題項目小組(Special Projects team)的全力支持。

  Blur的作品是如何從使用Softimage | Face Robot中獲益的?
  使用mocap獲得的面部表情質量達到了一個新的水平。我們在X戰警傳奇2中所作的電影藝術工作比任何時候都好,工作效率直線上升。一個動畫師用四個星期的時間制作10個人物6分鐘的面部表情動作,平均起來每一秒鐘的面部動作需要動畫師一個小時的工作。這是使用舊版本的Face Robot,它還沒有現在的一些新特色。我不知道使用舊的pipeline需要多少動畫師,但我知道會因質量低而給我們帶來很多痛苦。

  可以說一下你在軟件Face Robot研發過程中的作用嗎?
  我負責為Blur尋找軟件解決方案,但很快認識到并沒有一個合適的。因此我開始在XSI自定義rigs,Special Projects工作組以前也處理過關于表情的更復雜問題,我在合適的時間發現了需要的新工具。Blur變成Face Robot技術主要的測試基地,我有幸參加它的指導工作。我向他們提供大量的基于Blur快速生產周期的輸入,告訴他們動畫師需要做什么、喜歡怎么做。如嘴角需要更多的進行控制,我就告訴他們在那里放置更多的控制選項。這是我所經歷的最激動人心的研發過程,配合相當默契。


  在研發Face Robot過程中,最困難的環節是什么?
  沒有任何工作很容易就能完成。每一個面都分擔著壓力。但是‘嘴唇’確實給我一個不小的挑戰,它只是身體的一小部分,是一圈沒有固定到骨骼上的肌肉,連接在別的肌肉上而浮動搖擺。它在牙齒外的隨意伸張變形即可做出各種各樣的動作表情,我們可以輕微的收縮嘴唇內部肌肉而完全改變口形。直到現在,沒有鏡子讓我對照口形的變化,我很難制作出嘴唇表情的動畫。

  跟同類軟件相比,Face Robot的優點在哪里?
  它將節省你幾天或上月來建立形體(shape)的時間,而且會給你滿意的結果。當然,morping可用來創造出感人的動畫,但是你需要大量的形體來支持動畫連續的變化,管理如此多形體的keyframe(關鍵幀)自然也是一種挑戰。如果你進入‘肌肉’系統,精確的控制模擬結果也是相當的耗費時間。Face Robot優點在于你可以快速定義一個區域組織的變形方式,然后通過少量的動畫按鈕即可控制整個區域。你可以花一兩天就能建立面部表情,而且具有相當好的質量;你可以在作品早期就進行動畫渲染,這就意味著你有更多的時間來潤飾keyframe,這就是關鍵所在。

  Face Robot怎樣幫助一個有經驗的動畫師進行下一步的動畫操作呢?
  它使你集中精力處理動畫,使最終的動作行為更加逼真。你可以在希望做表情的地方放置一些控制,使皮膚在這些控制中運動起來更加自然。而不用花時間手動處理這些形體來使皮膚看起來如何協調,你只需告訴皮膚在控制運動的時候進行怎樣的行為即可。如果你不喜歡這樣,還可以改變它。即使優秀的動畫大師也會遇到挑戰,特別是在工期緊張的時候。有天賦的動畫師也要把精力放在動畫行為的主要環節上。Face Robot是他們集中精力致力于他們擅長的部分,而不用擔心皮膚從他們設置keyframe上走樣。

  在介紹了Face Robot后,那最后一道障礙是什么?
  面部表情還沒完成呢!在這里還有很多復雜的事情需要處理,大家看到的Face Robot demo只是軟件的一小部分。毫無疑問,在Softimage、Special Projects和Blur工作人員的協作下,還有很多更精彩的內容出現。在其他3D軟件領域也有很大改進的空間,我認為沒有最后一道障礙。


  是否有打算把別的一些產品加入到XSI里呢?
  目前我們正在進行另外一兩個項目的測試,以檢驗把rigging和animation加入到XSI的可行性。

  你認為哪些特色最有實用價值?
  一般而言,在這個行業里rigging工具最有用了。animation mixer功能強大;新Shape Manager有了很大改進,在進行shape animation時更為簡單。我最喜歡的還是Scripted Operators工具,我并不是這個世界上最有天賦的編劇(在Blur也不一定是),但用它我還是可以把一些工作做得很好。噢,compositor也不錯,還有很多其他有特色的工具!

  哪些地方還需改進呢?
  我們希望在particles工具和FX工具方面有所改進,這是現在最薄弱的環節。

  在Max和XSI之間,最大的不同點在哪里?
  最大的不同體現在對大量的網孔和復雜的rigs處理速度上。XSI可以高效率的處理大量復雜目標,具有非常好的“lazy eval”功能。

  你是如何認識電影和游戲在視覺質量方面越來越接近的?你認為多長時間后他們能完全一樣?
  差距在漸漸的縮小,但是我不確定他們會完全的等同。

  在這個產業里,除了要實現逼真的動作行為和面部表情外,還要面對哪些挑戰?
  我認為現在最大的挑戰是不要成為自身成功的犧牲品。現在出現了很多以賺錢為目的3D電影,而且這種趨勢愈演愈烈。我跟別人一樣,喜歡那些制作精良的3D電影,但3D作為一個媒介還有很多其他的用途。現在的挑戰是在CG失去現有的光環前,開創另一個新的流派。像Blur這樣的工作室將領導下一次CG革命浪潮。

  Blur在洛杉磯舉行的Siggraph上放棄了很多優秀的合作伙伴,這是怎么回事?
  Tim Miller可以告訴你更多有關那些合作伙伴的故事,但這也是Blur善待其員工的一種表現吧。也是一種真誠對待Blur、支持團隊的方式。

  給那些想成為動畫師的學生一些好的意見吧!
  以前說過了,但你想成為動畫大師,就要把精力集中在動畫上。如果真正吸引你的是character工作,就不要僅僅陷入精美的 models、rigs和mapping里;如果你想真正的制作出優秀的動畫,就要清楚去表達。花在浮躁的CG界面、DVD商標上的時間越少,你成為一個優秀的動畫師的速度就越快。

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